「ついやってしまう」体験の作り方

著者プロフィール: 玉樹真一郎
1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
2010年任天堂を退社。青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の起業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2019年4月より八戸学院大学・学長特別補佐。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。

わかる事務所

「ついやってしまう」体験のつくりかた

この本は体験デザインに関する本です。以下の3つのテーマについて扱っています。

「つい」やりたくさせてしまう

「つい」熱中させてしまう

「つい」誰かに言いたくさせてしまう

「つい」やりたくさせてしまう

ここでは、「直感のデザイン」という体験デザインが使われています。直感のデザインとは、シンプルで簡単な体験をデザインし、ユーザーになにをすれば良いのかを「直感的」に伝え、物語全体の簡単な予感を抱かせる方法です。人間に共通する性質を利用することで、直感的にわかりやすく伝え、ユーザーの自発的な体験・学習を誘発し、「やってしまう」体験をデザインしています。

人間の脳は仮説を抱いて試行し、それが正しかった時に歓喜する性質があります。この体験ループ自体が、「ゲームが面白い」という状態です。なので、「つい」やりたくさせてしまうために、直感デザインを用い、以下のような体験ループが使われています。

1. 仮説 自発的に「◯◯するのかな?」という仮説を立てる
2. 試行 自発的に「◯◯してみようかな?」と試しに行動を起こす
3. 歓喜 自発的に「◯◯で正解だった!」と歓喜する

ここでポイントなのは、いかにこの体験がシンプルでわかりやすいかということです。この本の中では、マリオが例に使われていますが、マリオの初期画面はユーザーにいかにわかりやすく「右に行く」というルールを伝えるかが最重要視されており、そのわかりやすさのために面白そうという見た目を犠牲にしているそうです。

「つい」熱中させてしまう

直感のデザインは体験の基本となるデザインですが、欠点もあります。それは連続するとユーザーに疲れと飽きをもたらし、体験自体を止めてしまうという点です。
そこで必要となってくるのが、「驚きのデザイン」です。

「驚きのデザイン」は、ユーザーが持つ日常への思い込みや「こうなるだろう」という思い込みを覆し、驚かせることで、直感のデザインの疲れを拭い去ります。
ですので、「驚きのデザイン」の構造は以下のようになっています。

1. 誤解 自発的に「〇〇するのかな?」という誤った仮説を立てる
2. 試行 自発的に「〇〇してみよう」と試しに行動を起こす
3. 驚愕 自発的に「〇〇は間違いだった」と驚く

驚きのデザインのポイントは、前提や日常への思い込みを外すということなので、以下の10のタブーを意識することで、良い体験デザインが作れます。

1. 性: ときめく感じ、エッチな感じ
2. 食: 美味しそう感、腹減った感
3. 損得: お金欲しい感、損したくない感
4. 承認: 認められた感、所属してる感
5. けがれ: 汚い感、罪悪感
6. 暴力: 痛い感、一方的感
7. 混乱: 間違ってる感、クラクラ感
8. 死: 死に近づく感、オカルト感
9. 射幸心と偶然: 賭けている感、祈っている感
10. プライベート: 恥ずかしい感、秘密感

「つい」誰かに言いたくさせてしまう

「直感のデザイン」と「驚きのデザイン」を組み合わせることで、直感的かつ飽きることのない長時間の体験をデザインすることができます。しかし、その体験に意義がなければユーザーの心は動きません。そこで必要となってくるのが「物語のデザイン」です。

誰かに言いたくさせてしまう物語のデザインに入る前に考えなければならないのは、「そもそもゲームの意義は何か」ということです。時間の無駄と思われてしまえばそれまでですし、何かゲームをプレイする意義がなければなりません。

著者によると、ゲームの意義は「プレイヤーが成長すること」です。ゲームの中で展開される架空の物語は、あくまでプレイヤーが成長する体験をデザインするための手段にすぎません。

なので、ゲームという物語を通して、ユーザーがどのように成長するかということを考慮しなければならず、また、ゲームという物語に入り込んでもらわなければなりません。そのために、まずはユーザーを翻弄するところから始めます。

脳は物語を語る臓器だといえるほど、たくさんの目の前の情報を処理しながら、過去のストーリーと照らし合わせ、結局今目の前で起こっていることは〇〇だとストーリーを作り出します。その性質を利用し、一見わからない断片的な情報を提示し、翻弄するのです。
その翻弄の具体的なテクニックは以下の3つがあります。

1. 環境ストーリーテリング
– 環境の中に配置された断片的な情報をユーザーが自発的に集めながら、物語を構築していく方法
2. テンポとコントラスト
– シーンに含まれる情報量と受動的/能動的をコントロールする方法
3. 伏線
– ある情報の真意を提供した段階ではなく、時間差で気づかせる方法


次にどのようにユーザーを成長させるかについてです。ここでいう成長は定義が難しいのですが、よりできるようになる、知識を得る、決断力を得るというように認識しておくと良いと思います。

ユーザーの成長を促すために使われるテクニックは以下の3つがあります

1. 収集と反復のモチーフ{ 穴と全体像→収集と反復→成長 }
– コレクション、集めるという行為を繰り返す方法。
2. 選択と裁量のモチーフ { リスクとリターン→選択と裁量→成長 }
– 複数の選択肢の中から、ユーザーの意志によって選択し、物語を進めていく方法。
3. 翻意と共感のモチーフ{ 面倒な同行者→翻意と共感→成長 }
– ユーザーを苛立たせるように設計された同行者を痛め付け、ユーザーに共感を抱かせる。憎しみから共感を抱かせるというところまで、ユーザーを成長させる方法。

次にユーザーに究極の選択をさせ、自ら物語を進めるという意志を持たせる段階です。この段階を経験することで、ユーザーは他の誰かに自分の物語を語りたいという気持ちを持つのです。
究極の選択の例としては、今まで歩んできた同行者を殺すか殺さないか、旅を終わらせるか終わらせないか、などゲームによって様々です。テーマとしては、命のやり取りがある、未知の体験であるといったものが重要となります。

以上をまとめると、物語のデザインの構造は以下のようになっています。

1. 翻弄  物語を理解しようとするプレイヤーを翻弄し、物語らせる
2. 成長  物語中の主人公同様、プレイヤーを成長させる
3. 意志  プレイヤー自身の意志で運命を切り開かせる

多くのゲームが最終的にスタート地点に戻ってくるよう設計されているのは、ゲームを開始した時と終了した時のプレイヤー自信を比較させることで、成長を実感させているのですね。

最後に、体験デザインの正体について考慮します。
体験デザインとは、幾多の感情を一手ずつ繰り出し、その時その時の文脈を作りながら、ユーザーの心を動かしていくということです。

整理すると、体験→感情→記憶という順番で処理され、心に残っていきます。
この分野は、多くの専門分野にまたがり、まだまだ研究されている段階で、急速に知見が溜まってきているそうです。この後どのように発展していくのか楽しみです。


興味のある方は、こちらからご購入いただければと思います。


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投稿者: PM Library

Cofounder and product manager at Glasp.

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